Clair Obscur quebra recorde com 9 prêmios no The Game Awards 2025 | Tech No Logico

Clair Obscur quebra recorde com 9 prêmios no The Game Awards 2025 | Tech No Logico

O Milagre Francês: Como um Ex-Funcionário da Ubisoft Quebrou Todos os Recordes do The Game Awards

Imagine largar o emprego numa das maiores empresas de games do mundo para criar um jogo que “ninguém quer jogar”. Agora imagine esse mesmo jogo fazendo história ao conquistar 9 prêmios no The Game Awards 2025 — mais do que qualquer outro título na trajetória do evento.

Essa é a história real de Clair Obscur: Expedition 33. E ela começa, acredite se quiser, com um post no Reddit.

Destaques Rápidos

9 Prêmios Conquistados:

  • Jogo do Ano
  • Melhor Direção
  • Melhor Performance
  • Melhor Trilha Sonora
  • Melhor Narrativa
  • Melhor RPG
  • Melhor Direção de Arte
  • Melhor Jogo Independente
  • Melhor Jogo Independente de Estreia

Números que Impressionam:

  • 1 milhão de cópias vendidas em 72 horas
  • Equipe de apenas 30 pessoas
  • Trilha sonora #1 no Spotify
  • Elogios públicos do presidente Emmanuel Macron

O Recorde que Ninguém Viu Chegando

Quando Guillaume Broche subiu ao palco para receber o troféu de Jogo do Ano, ele resumiu tudo numa frase: o ano tinha sido “estranho” para o estúdio. Estranho? Convenhamos, essa é a definição francesa de understatement.

Como é que um RPG com estética da Belle Époque francesa, desenvolvido por trinta pessoas, consegue superar gigantes como Death Stranding 2 e Hades 2? A resposta não cabe numa frase — mas a jornada até lá é tão improvável que parece roteiro de filme indie.

O recorde anterior de sete prêmios, dividido entre The Last of Us: Parte 2 e Baldur’s Gate 3, parecia intocável. Clair Obscur não apenas o quebrou. Pulverizou.

Comparativo dos Maiores Vencedores do The Game Awards

Jogo Ano Prêmios Equipe de Desenvolvimento
Clair Obscur: Expedition 33 2025 9 ~30 pessoas
The Last of Us: Parte 2 2020 7 ~200 pessoas
Baldur’s Gate 3 2023 7 ~400 pessoas

A diferença não está apenas nos números. Está na proporção absurda: enquanto outros recordistas contaram com centenas de desenvolvedores e orçamentos milionários, a Sandfall Interactive provou que talento concentrado e paixão genuína podem virar o jogo — literalmente.

A Jornada Improvável: De Post no Reddit a Fenômeno Global

O Início Durante a Pandemia

Em 2020, enquanto o mundo parava por causa da Covid-19, Guillaume Broche estava “entediado com o trabalho e querendo fazer algo diferente” na Ubisoft. Muitos de nós tivemos essa sensação naqueles meses estranhos. A diferença? Broche realmente fez algo a respeito.

A ideia de Clair Obscur nasceu nesse período de incertezas, quando sonhar com mudanças radicais era fácil — mas executá-las exigia uma dose considerável de insanidade criativa.

E a estratégia de recrutamento? Nada ortodoxa. Broche começou a postar em fóruns online e no Reddit, procurando pessoas dispostas a trabalhar de graça numa demo. Sim, você leu certo: de graça. “Eu tenho uma lista de 15 pessoas para contatar e penso: ‘Ok, provavelmente não vou conseguir falar com ninguém’. E toda vez a primeira pessoa diz: ‘Sim, vamos nessa'”, relembra o diretor.

O que parecia loucura era, na verdade, um filtro natural: só ficavam aqueles que realmente acreditavam no projeto.

O “Efeito Guillaume”

Jennifer Svedberg-Yen descobriu o projeto da forma mais improvável possível. Durante o confinamento na Austrália, ela viu um post no Reddit: “Vi uma publicação do Guillaume pedindo dubladores para gravar algo de graça para uma demo. Pensei: ‘Nunca fiz isso, parece legal’, então enviei um teste para ele.”

Hoje, Jennifer é a roteirista principal do jogo.

Ela chama isso de “efeito Guillaume” — a capacidade quase mágica do diretor de encontrar as pessoas certas nos lugares mais inesperados. “Ele é muito bom em encontrar pessoas realmente legais”, explica, com a simplicidade de quem viveu um milagre e ainda está processando.

“Temos uma equipe incrível, composta principalmente por pessoas em início de carreira, mas que são incrivelmente dedicadas ao projeto e talentosas. De alguma forma funcionou, o que ainda não faz sentido para mim depois de todos esses anos.” — Guillaume Broche

Desafiando a Sabedoria Convencional (E Vencendo)

Quando a Sandfall Interactive começou a desenvolver Clair Obscur, o consenso da indústria era cristalino: gamers não queriam um RPG clássico com estética Belle Époque francesa. Era arriscado demais, específico demais, nostálgico demais.

O mercado estava errado. Completamente.

O jogo combina turnos tradicionais com ações em tempo real, criando uma experiência híbrida que conseguiu agradar tanto puristas quanto jogadores casuais — uma façanha que muitos estúdios AAA tentaram e falharam. A direção de arte, inspirada na elegância francesa do final do século XIX, se tornou um dos pontos mais elogiados pelos críticos; aquilo que parecia nicho demais revelou-se universalmente sedutor.

É curioso notar que os maiores sucessos recentes dos games — de Baldur’s Gate 3 a Elden Ring — compartilham essa característica: desafiaram o que os “especialistas” diziam que o público queria.

O Fenômeno Cultural Francês

Clair Obscur transcendeu o mundo dos games de uma forma que poucos títulos conseguem. A trilha sonora liderou as paradas do Spotify — algo raríssimo para um jogo indie, ainda mais um de RPG. Mais impressionante: recebeu elogios públicos do presidente Emmanuel Macron, transformando o projeto numa questão de orgulho nacional.

Para a França, que há décadas vê a Ubisoft como sua principal embaixadora no cenário global de games, ter um estúdio independente conquistando o mundo representa um novo capítulo. Não é exagero dizer que Clair Obscur virou símbolo de uma geração de desenvolvedores franceses que não precisa mais da validação dos grandes estúdios para criar algo relevante.

A Fórmula do Sucesso Improvável

Os Ingredientes do “Milagre”

  • Equipe Multifuncional: “Todos nós contribuímos e fazemos partes diferentes, coisas que podem estar fora de nossa função tradicional” — sem hierarquias rígidas, o talento fluía para onde era necessário
  • Paixão Genuína: Pessoas que acreditaram no projeto mesmo sem garantias financeiras; quando você trabalha de graça, só a paixão sustenta
  • Visão Compartilhada: Guillaume e sua equipe tinham “exatamente as mesmas referências” artísticas — um alinhamento raro que eliminou 90% dos conflitos criativos
  • Humildade Radical: O diretor agradeceu aos “heróis anônimos” que fazem tutoriais no YouTube: “nós não tínhamos ideia de como fazer um jogo antes”

Linha do Tempo do Impossível

  • 2020 (Pandemia): Guillaume Broche concebe Clair Obscur enquanto trabalha na Ubisoft; o tédio vira combustível criativo
  • 2020: Recrutamento via Reddit e fóruns online começa — a estratégia mais improvável da história recente dos games
  • 2020-2024: Desenvolvimento com equipe crescendo organicamente para 30 pessoas; cada novo membro chegava por indicação ou “efeito Guillaume”
  • 2025: Lançamento do jogo; críticos elogiam, mas ninguém prevê o que vem a seguir
  • Primeiros 3 dias: Um milhão de cópias vendidas — números de blockbuster AAA com orçamento de indie
  • The Game Awards 2025: Nove prêmios conquistados, novo recorde histórico que deve resistir por anos

O Que Vem Depois do Impossível?

Com 1 milhão de cópias vendidas em apenas três dias e um recorde histórico no The Game Awards, Clair Obscur: Expedition 33 provou que a indústria de games ainda tem espaço para surpresas genuínas.

Mas o que isso significa para o futuro? O sucesso da Sandfall Interactive manda um recado cristalino para desenvolvedores independentes ao redor do mundo: às vezes, o que o mercado “não quer” é exatamente o que ele estava esperando sem saber. As pesquisas de mercado, os grupos focais, as análises de tendências — tudo isso pode ser valioso. Ou pode estar completamente errado.

Guillaume Broche encerrou seu discurso de agradecimento de forma simples, mas poderosa, dedicando o prêmio aos “heróis anônimos” da comunidade de desenvolvimento. Em um mundo onde grandes estúdios dominam as manchetes e os orçamentos, Clair Obscur nos lembra que as melhores histórias ainda podem começar com um post no Reddit e um sonho que todos diziam ser impossível.

O que nos leva a crer que veremos mais estúdios seguindo esse caminho nos próximos anos — menos corporativo, mais humano; menos “o que o mercado quer”, mais “o que nós acreditamos que vale a pena criar”.

E você? Já teve coragem de transformar uma ideia “impossível” em realidade?

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